Combat • Système de combat, classes/rangs & compétences
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Bien le bonjour aventurier! Qu'est-ce qui a bien pu te mener ici, dans ces lointaines contrées? Les dieux s'interrogent du regard; es-tu une brise passagère, ou es-tu là pour forger ta destinée?
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 Combat • Système de combat, classes/rangs & compétences
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MJ Azael
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Message Sujet: Combat • Système de combat, classes/rangs & compétences   Combat  •  Système de combat, classes/rangs & compétences EmptyMar 21 Avr - 15:25

Combat


Introduction

Le déroulement du combat est contrôlé par un système de dés, pour plus d'équité. Ce système est encore en bêta, et sera choisi selon les retours des joueurs. Le choix est laissé au joueur quant aux combat joueur vs joueur, ainsi que pour les combats joueur contre monstre. Le système est cependant nécessaire en cas d'event ou de quêtes en groupe.
Lors d'un combat joueur(s) contre monstre, le monstre est joué par le staff.

Logique de combat

Deux doivent être imposés pour assurer la logique du combat.
▬ Tenez compte du fait que votre personnage possède une réserve d'énergie qui peut être rapidement épuisée si vous accumulez trop d'attaques à la fois! Il n'est pas invincible.
▬ Deux à trois attaques par tour sont largement la moyenne
▬ Dans le cas du combat sans dés :
Eau >  Feu > Vent > Foudre > Terre ...
Ces rapports sont valables pour les attaques magiques d'un peu près la même envergure.

Le rang, ainsi que la puissance de vos attaques feront souvent varier l'issue des combats.

Déroulement de combat par dés

Pour gagner un combat joueur contre joueur par dés, il faut toucher un joueur six fois. Dans l'autre cas, référez vous au déroulement de combat sans dés.

Pour gagner un combat joueur(s) contre monstre, il faut le toucher le nombre de fois (spécifiées par une étoile) mentionné dans le bestiaire.
Ainsi pour certains combats, mieux vaut ne pas être seul.

Joueur : Pour effectuer un lancer de dés, il faut cliquer sur le bouton "Prévisualiser". En bas de la barre se trouve la mention "Lancer de dés". Vous aurez le choix entre plusieurs événements aléatoires. Sélectionnez "Combat" et cliquez sur envoyer. Dans la réponse une image vous indiquera si votre ou vos attaques ont bien touché leur cible. Si c'est le cas, votre adversaire en prendra compte puis fera de même.

Monstre : Le combat avec monstre est le même principe pour les joueurs. Le monstre est à considérer comme un autre joueur, qui utilise aussi le lancer de dés. La seule différence étant; le lancer de dés est individuel à chaque joueur. Ainsi, même en équipe, il y aura des joueurs qui rateront et réussiront des actions.

Déroulement de combat sans dés

Fair-play : Les joueurs pourront jouer fair-play en cas de combat contre joueur(s), ou contre un seul monstre.
La difficulté est spécifiée dans le bestiaire, ce qui vous donnera une idée du temps, du nombre de personnes et des efforts à mettre en place pour battre un monstre.

Demande d'arbitrage : L'autre option serait de faire appel à un arbitre pour surveiller le combat et signaler les abus. Cette option est principalement utilisée pour, au delà de faire preuve de plus d'équité, écourter un combat qui se serait éternisée.

Actions cachées & récapitulatifs de combat

Les actions cachées sont des actions que votre adversaire ne peut pas voir. Il y a trois règles à respecter les concernant.
▬ Il faut signaler un admin cette action cachée et se la faire valider par MP.
▬ Il faut écrire "AC en cours" dans le récapitulatif de combat.
▬ Une seule AC est autorisée.

Le récapitulatif de combat est comme son nom l'indique, un récapitulatif destiné à votre adversaire, souvent en hide ou en spoiler, à la fin de votre RP. Il comprend un résumé de vos actions, vos actions cachées & un état de votre santé.

La mort

Il faut savoir que les joueurs vaincus ne pourront pas mourir à proprement parler, sauf s'ils sont d'accord bien évidemment. A la fin de chaque combat, ils sont vaincus et ne pourront pas se battre pendant une certaine période de temps. Ils peuvent cependant être en état "K.O", divisé en plusieurs stades :

Blessure mineure : [un combat perdu sans guérison] Pas de combat pendant une période RP de 5 ou 6 jours.
Blessure moyenne : [trois combats perdus sans guérison] Pas de combat pendant une période RP de deux semaines.
Blessure grave : [cinq combats perdus sans guérison] Pas de combat pendant une période RP d'un mois.
Blessure critique : [sept combats perdus sans guérison] Pas de combat pendant une période RP d'un mois et une semaine.

Si vous souhaitez vous rétablir plus rapidement, il suffit d'acheter des potions & élixir de vie.

N.B : Il est possible de recommencer un combat, mais seulement avec un monstre, et une fois par combat.
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Message Sujet: Re: Combat • Système de combat, classes/rangs & compétences   Combat  •  Système de combat, classes/rangs & compétences EmptyJeu 23 Avr - 21:01

Classes et rangs


Les classes sont définies dans les feuilles de personnage et sont précisées ci-dessous. Elles déterminent votre style de combat. (Il est à noter que l'on peut très bien être mage et correspondre à des classes qui ne sont pas spécialisées en magie. Cependant, certaines classes sont indisponibles aux personnages qui ne peuvent pas utiliser de magie ou une magie en particulier)

▬ Rôdeur-Archer : Si vous êtes amateur des attaques à distance, alors cette classe est faite pour vous. Le rôdeur archer est plutôt axé sur les arcs, comme son nom l'indique, mais il utilise aussi quelques fois ses lames, courtes et rapides, aussi vives que son esprit. Il est particulièrement doué au tir, essayez de ne pas vous mettre au travers de son chemin.
▬ Rogue : Les rogues sont des spécialistes de la filature et des lames courtes en général. C'est la classe la plus rapide, ils filent dans les airs comme personne et leurs coups sont fatals.
▬ Prêtre/Druide : Cette classe a été spécialement créée pour guérir, les prêtres ne font pas énormément de dégâts, mais ils sont excellent en guérison et en défense. Pour jouer cette classe, vous devez obligatoirement posséder des compétences magiques de guérison.
▬ Mage pur : Les mages possèdent tous des compétences magiques, mais les mages purs sont orientés vers la destruction pure à base de magie uniquement, ils n'aiment pas les armes et sont spécialisés en compétences magiques. Ils sont plutôt faibles pour esquiver, mais ce défaut est compensé par leur immense réserve de magie. Pour jouer cette classe, vous devez obligatoirement posséder des compétences magiques
▬ Ingénieur : Amateurs de mécanique et d'armes à feu, voici votre avenir! L'ingénieur fait des dégâts colossaux à distance, il vaut mieux éviter les contacts et favoriser les esquives avec cette classe, quand on vous touche ça peut faire très mal.
▬ Guerrier offensif/Berserker : Vous aimez les armes à deux mains? Cette classe répondra sûrement à vos attentes. Le guerrier offensif en a clairement rien à faire de la défense, ce qu'il fait c'est foncer, et faire énormément de dégât. Ce sont souvent des humains qui les jouent, les grosses haches et les épées plus lourdes que leur tête, ils adorent ça! Mais si vous préférez la légèreté et la qualité d'esquive, rien ne vous empêche de prendre un sabre ou une épée à une main.
▬ Guerrier défensif/Épéiste : Le guerrier défensif est le plus résistant d'entre tous, il se balade souvent avec un bouclier et une arme de l'autre main. Il semble impénétrable avec sa grosse armure, et c'est peut-être le cas. Il est plutôt lent du à tout son équipement, mais quand il frappe on le sent passer.

Il existe aussi des rangs. Ils ne sont pas définis par un quelconque système d'exp, mais par votre propre volonté lors de l'écriture de votre personnage, (c-a-d que vous pourrez commencer par n'importe quel rang) et par la suite, le nombre de missions effectués. Ce rang détermine votre expérience de combat, et donc votre capacité à terrasser vos ennemis.
N'oubliez pas qu'un jeune homme de 15 ans ne pourra pas être Rang S tout de suite!

Rang D : C'est le rang de base, il n'est pas bien expérimenté mais cela ne demande qu'un peu de temps pour qu'il sache manier les armes.

Rang C : Il vous faudra effectuer 3 missions et 1 quête pour l'atteindre. Le rang C est un simple aventurier, un peu plus doué que ses compagnons.

Rang B : Il vous faudra effectuer 6 missions et 3 quêtes pour l'atteindre (en plus des autres). C'est un guerrier expérimenté qui n'attend que le combat pour faire ses preuves.

Rang A : Il vous faudra effectuer 10 missions et 5 quêtes pour l'atteindre (en plus des autres). C'est un héros qui a vécu maintes aventures! Gare à ne pas le provoquer en duel.

Rang S : Il vous faudra effectuer 15 missions, 10 quêtes et 1 event pour l'atteindre (en plus des autres). C'est une légende qui fait trembler les esprits quand il se met en rogne.

Pour passer de rang, il faut se rendre sur ce sujet.

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Message Sujet: Re: Combat • Système de combat, classes/rangs & compétences   Combat  •  Système de combat, classes/rangs & compétences EmptyJeu 23 Avr - 21:02

Compétences


Qu'est-ce qu'un pouvoir? Un pouvoir est défini par plusieurs attaques magiques détaillés en même temps.

Un exemple de pouvoir :
Maîtrise des végétaux (Contrôle des végétaux déjà présents, des arbres, fleurs, etc. Possibilité d'action sur la croissance)
Un exemple non recevable de pouvoir :
Maîtrise des arbres

Comment obtenir plus d'attaques? Au début de l'aventure, vous n'avez que peu de compétences (quatre pour un être non-magique, deux attaques et deux pouvoirs pour un être magique, ou quatre pouvoirs pour un mage pur) mais ne paniquez pas! Vous pourrez en obtenir en cours de chemin.
Pour cela, il suffit d'aller se la faire valider dans ce sujet. Vous devrez par la suite, créer un RP dans lequel vous détaillerez l'apprentissage de cette attaque, dans un cours par exemple ou même en autonomie.

Nombre de pouvoirs autorisés : Il existe quatre pouvoirs en tout, excepté les restrictions raciales (voir le sujet des races) sont autorisés. En effet, une caractéristique magique correspond à un pouvoir, ainsi, par exemple, si l'on possède deux caractéristiques magiques on ne peut avoir que deux autres pouvoirs.

Quant aux attaques? Les attaques, elles, sont infinies. Il s'agit en fait d'enchaînement de mouvements qu'un personnage aurait élaboré, propres à lui-même.

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