Répartition • Races, factions & métiers
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Bien le bonjour aventurier! Qu'est-ce qui a bien pu te mener ici, dans ces lointaines contrées? Les dieux s'interrogent du regard; es-tu une brise passagère, ou es-tu là pour forger ta destinée?
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 Répartition • Races, factions & métiers
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MJ Azael
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Message Sujet: Répartition • Races, factions & métiers   Répartition • Races, factions & métiers EmptySam 28 Mar - 17:19

Catégories
Les compétences magiques, ou pouvoirs, sont des aptitudes magiques que beaucoup de Crystaliens ont reçu, ces Crystaliens sont appelés des mages. Bien que certaines races ont des caractéristiques magiques physique, ce ne sont pas des mages, puisqu'ils ne maîtrisent pas de compétences magiques. Tous ces heureux (ou malheureux) élus, sont compris comme êtres magiques. Dans cette catégorie, on peut y mettre toute sorte de race; les humains mages, les métamorphes, les hybrides, les succubes & incubes, les lycanthropes, les vampires, les anges, les daemon & les elfes.

Les êtres non-magiques, quant à eux, sont strictement; des automates ou des humains. Ils n'ont ni caractéristiques physiques magiques et ne sont pas des mages.

Ce sont les deux grandes catégories distingués à Crystal.

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MJ Azael
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Message Sujet: Re: Répartition • Races, factions & métiers   Répartition • Races, factions & métiers EmptyMar 21 Avr - 23:50


Les races

Espérance de vie : 60 à 70 ans en moyenne
Population estimée : Très courante
Caractéristique magique : /
Description courte :

L'humain, une créature talentueuse. C'est la deuxième race à Crystal à ne pas forcément faire partis des êtres magiques. L'Homme excelle souvent à l'art des épées et même des armes à feu, tels les ingénieurs, ce qui le rend tout aussi redoutable que n'importe quelle autre race. Bien sûr il existe tout autant d'humains mages, mais la maîtrise de la magie n'est pas forcément assurée chez l'humain. L'Homme est omniscient à Crystal, que ce soit au Nord, au Sud, ou dans les îles. Il est cependant originaire du Nord. Ils peuvent posséder quatre compétences magiques.



Espérance de vie : Dépend si l'hybride a plus hérité du côté magique ou non magique.
Population estimée : Courante
Caractéristique magique : Dépend de la race de laquelle il a le plus hérité.
Description courte :

Les hybrides sont nés par "hasard", les aptitudes magiques se transmettent de généralement de générations très éloignées aux générations actuelles. En effet les unions entre créatures et humains non-magiques sont aujourd'hui inexistantes ou très rares. Ils sont en général solitaires puisque les deux races auxquelles ils appartiennent  Ces hybrides sont majoritairement humains non-mages mais ont quelques caractéristiques physiques et magiques animales, ou provenant de ces créatures. On compte parmi ces hybrides trois races principales :
- demi-ange
- demi-daemon
- demi-elfe

Les hybrides qui sont nés de la fusion entre deux races, ont des caractéristiques magiques propres aux deux races, tandis que d'autres hybrides née d'union homme-monstre détiennent des caractéristiques animales uniquement et donc des compétences magiques qui ne dépendent que d'eux-mêmes. (exemple mi-bouc, mi-homme) En d'autres termes, les hybrides possédant une caractéristique magique ne peuvent pas posséder que trois compétences magiques, sachant qu'une caractéristique compte comme un pouvoir, et les autres pourront posséder quatre compétences magiques. Ils sont des familles :
- batracienne & reptilienne
- des félidés
- des canidés
- des arthropodes
- des rongeurs
- des oiseaux
- de la plupart des mammifères (plantigrades, lagomorphes etc.)

Il est possible, qu'il y ait des inter-espèces, (hors humains) cet événement étant un peu plus rare.
Le meilleur exemple étant Silas, mi-ange, mi-daemon.



Espérance de vie : 200 à 300 ans
Population estimée : Peu courante
Caractéristique magique : Transformation (donc trois autres pouvoirs disponibles)
Description courte :

Les métamorphes ont la possibilité de changer de forme à leur guise. Cependant il faut un certain moment pour qu'ils se changent en la forme désirée, que ce soit une personne ou un animal. Plus la forme est conséquente et plus le temps d'utilisation du changement de forme est limité. Ils ne peuvent pas non plus se changer en créatures légendaires, comme les dragons & autres. Devenir métamorphe ne s'apprend pas, on l'est dès sa naissance. Les métamorphes font partis des créatures les plus anciennes à Crystal mais se font de plus en plus rare...



Espérance de vie : 100 à 120 ans
Population estimée : Peu courante
Caractéristique magique : Force décuplée et cicatrisation plus rapide (donc deux autres pouvoirs disponibles)
Description courte :

Un lycanthrope, ou loup-garou est une créature à l'origine humaine pouvant se transformer en un géant loup. La musculature de la créature se développe, elle devient plus grande, un pelage lui pousse ainsi qu'un museau, des crocs, des oreilles, des griffes... De cette façon il a une plus grande puissance et une meilleure cicatrisation. Malgré cet avantage, il n'est pas invincible pour autant, mortel comme chacun (ou presque). Avec cette forme vient l'instinct grégaire du loup et une attirance de l'astre lunaire. Cette transformation est provoquée, le plus souvent de façon involontaire, par colère, douleur ou tristesse par exemple. Les lycanthropes sont souvent en meute mais il arrive qu'un lycanthrope préfère vivre en société ou aime tout simplement être solitaire.
Les lycanthropes le sont de naissance, même si leurs origines remontent à loin. Il y a longtemps en effet, des humains étaient atteint d'un fléau inconnue aux morsures des lycans qui étaient à l'époque beaucoup plus nombreux et pire encore, à leur apogée. Ce phénomène démontrait que les personnes touchées avaient la capacité de se transformer eux mêmes en lycans, de façon temporaire. Cette malédiction, comme on l'appelait autrefois, était héréditaire et a depuis traversé les âges.


Espérance de vie : Immortelle si ses besoins sont assouvis. (peut être tué)
Population estimée : Rare
Caractéristique magique : Forme démoniaque
Description courte :

Les succubes et incubes sont des créatures resplendissantes et de nature séductrice. Elles sont réputées pour en vouloir aux âmes humaines, mais se nourrissent en fait de lucioles sombres, bien qu'elles adorent tyranniser les êtres non magiques, surtout les humains. Elles sont solitaires, et maîtresses en l'art de l'illusion. Le don de magie illusionniste est très présente chez cette race mais ce n'en est pas pour autant une caractéristique magique, en effet il existe quand même des succubes et incubes qui ne sont pas spécialisés en illusion. En général les succubes & incubes méprisent les êtres non magiques qu'ils estiment inférieurs, et encore moins les troupeaux de succubes & incubes, préférant la solitude.

Les succubes & incubes ont le choix entre deux forme; leur forme humaine, qu'ils utilisent pour se fondre dans la masse, et leur forme démoniaque. Cette forme, en plus de modification physique tel que des ailes, des yeux rouges etc., entraîne aussi une modification magique; (et une seule) force décuplée, cicatrisation plus rapide, et autre. Cela dépend de l'incube/succube en question.

Il est vrai, que la plupart de ces créatures, ont des besoins primaires relativement consistants.




Espérance de vie : 120 à 130 ans
Population estimée : Courante
Caractéristique magique : /
Description courte :

Les anges, avec les elfes et les daemon, font partis des races qui possèdent des royaumes à eux seuls. En général, les autres races essaient de vivre parmi les humains mais ces trois parties de la population ne sont pas du même avis. Les anges sont des créatures ailées à l'apparence humanoïde, relativement pâles.

La hiérarchie céleste est séparée en huit parties appelées castes, toutes gouvernés par un archange. Elles ont la particularité d'être considéré comme des sous-races. Selon le rôle qu'ils jouent, les anges sont plus ou moins respectés, les rôles les plus importants concernant la politique, l'économie & le gouvernement. En effet, depuis le commencement de la grande paix, les anges n'y trouvent pas grande utilité.

Ces castes sont des parties de la population, qui proposent des décisions & des lois, une fois majeurs. Le dirigeant de cette caste, l'archange, s'occupe d'appliquer ces lois.

Rappel  de la carte:

Rôles :

- Les Séraphins : fervents serveurs du trône, chargés de la protection du royaume angélique.
- Les Chérubins : naturellement aimants et doux, ils sont spécialisés en guérison.
- Les Trônes : ce sont les citoyens lambda, et sont les plus nombreux. Ils votent les décisions politiques en général, mais ne sont pas forcés à avoir une opinion politique.

Ces anges se situent en grande partie à Adamas. S'en suivent :

- Les Dominations : ils donnent les ordres et gèrent les exécutions du royaume, la plupart du temps de nature militaire. Ils s'occupent de la justice.
- Les Vertus : envoyés et missionnaires, ce sont avec les Séraphins les anges les plus belliqueux.
- Les Puissances : ils assurent le respect des cultes angéliques.

Ces anges se trouvent en général à Hyacinthia. Puis finalement, à Azur :

- Les Principautés : ils s'occupent de l'économie du royaume.
- Les Archanges : ils gèrent toutes les autres castes, et sont des plus respectés, en plus d'être rares. C'est un cercle fermé, huit de ces Archanges gèrent les castes, la caste en elle-même n'échappant pas à la règle. En effet un Archange maître, comparable à un roi, les gouverne.

Il existe également des anges exilés, les anges déchus, bannis pour haute trahison. On les reconnaît à leurs ailes grises, tournant de cette couleur suite à une malédiction lancés par les hauts Juges des Dominations.



Espérance de vie : 700 ans, mais étant relativement belliqueux, les daemon meurent souvent aux alentours des 200 ans.
Population estimée : Courante
Caractéristique magique : Possibilité de voler si muni d'ailes. (donc trois autres pouvoirs restants)
Description courte :

Les daemon sont des créatures puissantes, munies de caractéristiques physique propres à leurs races, variant entre chaque individu. Mais on y retrouvera souvent des cornes, des écailles et des griffes. Certains sont mêmes pourvus d'ailes noirâtre, généralement moins majestueuses que celles des anges puisqu'elles proviennent bien souvent de chauve-souris. La teinte de leurs yeux et de leurs peaux varient également, elle surprend bien souvent. (violet, rouge, jaune pour la plupart des daemon, grises, rougeâtres ou très pâles pour la peau) L'âge adulte chez le daemon est de 19 ans, et le gouvernement est comparable à celui des humains d'Elireth.



Espérance de vie : Immortel si ses besoins sont assouvis. (peut être tué)
Population estimée : Peu courante
Caractéristique magique : Force décuplée et cicatrisation plus rapide (donc deux autres pouvoirs disponibles)
Description courte :

Le Vampire est un être ancestral qui vit parmi les différents peuples, généralement solitaire. Ce n'est pas une race à part, plus une maladie comparable à celle des lycanthropes, excepté le fait que les Vampires soient une race plus diversifiée. Cet être est dans l'obligation de se nourrir de sang extérieur, ou ils risquent succomber, le sang étant leur seul besoin vital. Il peut également vampiriser une autre personne en le mordant jusqu'à causer anémie, puis de lui faire boire son propre sang. Les façons de tuer un vampire sont multiples; l'exposer à la lumière du jour, planter un pieu dans son cœur, le tuer à coup d'armes en argent, les décapiter, ou les démembrer.
Son origine est fort méconnue, mais on suppose qu'elle s'est répandue de la même façon que la lycanthropie, peut-être une maladie transmise par un ancêtre commun au Vampire.

Il faut savoir que le physique d'un Vampire peut varier selon la race contaminée, ainsi il n'y a pas d'apparence type pour un Vampire.



Espérance de vie : Jusqu'à trois millénaires
Population estimée : Courante
Caractéristique magique : /
Description courte :

Les elfes sont des êtres relativement pacifiques, et d'une sagesse reconnue de tous. C'est la seule espèce connue à être divisée en sous-races, vivant séparés :

- Elfes sylvains, peuplant les forêts & les îles, connus pour être d'excellents archers. Ils possèdent un royaume dans les îles, sous forme de système royal, bien que leurs mœurs soient bien différentes des elfes royaux. Ils obéissent aux Hauts Elfes, qu'ils considèrent des leurs.
- Hauts Elfes, ils ont un sang "pur", et sont de la haute noblesse elfique. Ils règnent sur les iles elfiques. (sur les elfes sylvains)
- Elfes royaux, qui vivent en ville et comme leur nom l'indique, occupant bien souvent des fonctions concernant la royauté, ils sont cupides et ont pour la plupart perdu la sagesse qui faisait leur réputation. Ils sont du camp de la Royauté la plus souvent, d'où leur nom, et peuplent majoritairement Rocheroyale.
- Elfes drow, vivant généralement en clans, ont pour particularité leur couleur de peau noire/grise
- Elfes d'Othiel, vivant reculés du monde et sont les seuls à pouvoir faire partie du Cercle d'Othiel, une organisation religieuse

Les elfes ont pour caractéristique physique commune leurs oreilles pointues, plus ou moins grande selon les individus, comme mentionné précédemment ce sont des êtres très sages qui éviteront à tout prix la violence pour régler les conflits. Cependant, une fois qu'ils n'ont plus de choix, ils se révèlent particulièrement efficace en combat.



Espérance de vie : 290 ans environ
Population estimée : Très courante
Caractéristique magique : /
Description courte :

Les nains sont connus pour leur caractère têtu et bourru, généralement attirés par l'alcool, la viande et la luxure. Souvent munis des armes les plus lourdes, telles que des haches ou de marteaux, ces créatures sont du genre enrobées, assez petits. Ils se laissent tous pousser la barbe -parfois même les femmes!- si bien qu'elle atteint parfois même le sol, un de leurs signes les plus distinctifs. Les nains sont combattifs et attachés à leurs principes, détestant tout particulièrement la lâcheté et certains comportements hautains qui collent à la réputation d'autres races. Ils sont naturellement belliqueux et n'hésitent pas à répondre aux remarques acerbes & provocations par la violence. La cupidité ne l'emporte pas bien souvent sur ces êtres, mais il y a toujours des exceptions.
Ils vivent dans les galeries et les mines, dans l'antique cité d'Aleas, construite sous terre.

A Portfeu, un massacre a eu lieu, ce qui fait qu'il n'y reste presque plus de nains d'antan. Les circonstances mystérieuses mélangent complot et... daemon, bien évidemment. Ils réussirent à monter les humains contre les nains et la guerre civile éclata. La Royauté réussit à calmer les conflits et fit décapiter le chef extrémiste des daemons. Désormais, les nains peuvent venir en paix à Portfeu... plus ou moins.

Aucun nain ne peut disposer de compétences magiques.





Espérance de vie : Dépend de la qualité de l'engin.
Population estimée : Courante
Caractéristique magique : /
Description courte :
Les automates sont nés de la main des ingénieurs d'Anatium, à l'aide d'un peu de ferraille, de vapeur et d'un grain de génie. D'abord une réussite, utilisé à de multiples fins, surtout ménagères, dans le simple but de soulager les utilisateurs de nombreux poids, ce fut nettement moins le cas quand les automates commencèrent à penser d'eux-mêmes et à développer une raison comparable à celui des races intelligentes. En effet, les inventeurs s'étaient risqués à utiliser une source magique extérieure, venant directement du Gouffre d'Aleas, pour rendre leurs inventions encore plus efficaces. Les plus dangereux furent exterminés, les autres réduits en esclavage, certains parvinrent à s'échapper. Depuis ce jour, on a développé "l'automate B", qui demande plus d'énergie, mais plus efficace, et surtout, a l'âme d'une machine.

Les automates ont une apparence humanoïde plus ou moins réaliste, en effet, du petit fabriquant au grand industriel, la qualité des engins diffère, mais l'intérieur reste le même, des fils par ci par là, et du métal. Ils sont aussi fragiles que les autres races, mais ne peuvent ressentir la douleur. Leurs physiques peuvent aussi varier entre chaque individu, mais il arrive que les automates soient créées par séries et donc qu'ils rencontrent un de leurs doubles. Les automates sont de curieuses créatures sur le plan émotionnel, ils peuvent être très émotifs comme très distants, la plupart du temps confus par leurs propres sentiments qu'ils ne savent pas interpréter.

L'explication du dysfonctionnement de l'automate "A" est simple. L'automate ressemble en tout point aux races intelligentes. Il peut bêtement appliquer les ordres qu'on lui donne, en interprétant les programmes qui se situent dans son cerveau. Un automate apprend, comme n'importe quel être. En lui apprenant des gestes simples, on y ajoute des fonctions supplémentaires. Ses mouvements sont coordonnés par ce cerveau, qui ordonne au corps d'effectuer ses actions. Le corps d'un automate fonctionne via des mécanismes & un cœur diffusant de la vapeur, mais est principalement géré par le cerveau. L'implantation de cette source magique rendit confus le cerveau et lui donna accidentellement ce qu'on appelle la conscience. Il peut maintenant "ressentir", mais ce n'est pas encore sûr.
Aucun automate ne peut posséder de compétences magiques.

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MJ Azael
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Message Sujet: Re: Répartition • Races, factions & métiers   Répartition • Races, factions & métiers EmptyMar 21 Avr - 23:55

Les factions


Qu'est-ce que les factions?

Les factions sont des groupes politiques séparant la population. Ce sont des alliances elles-mêmes gérées, ou du moins contrôlées, par le Gouvernement.

Elles dépendent pour la plupart de la géolocalisation des groupes & des races. L'appartenance d'une ville ou d'un royaume à un groupe est souvent indiqué par un drapeau à son entrée. Cependant, la diversité politique est courante à Crystal, ainsi un frère de la Confrérie pourrait très bien habiter des lieux appartenant à l'Empire.
Il existe plusieurs chefs de factions appelé tout simplement dirigeants, il s'agit des gérants des royaumes.

Les factions sont directement liées à l'intrigue grâce au système de points.

Points? Kézako?

Chaque faction a un nombre de "points"; la faction dite dominante est celle qui a le plus de points. En choisissant une faction dominante, le dénouement de l'event change.

Comment gagner des points en faveur de sa faction?
Il suffit de participer aux quêtes & missions, cela rajoutera automatiquement des points en faveur de votre faction.
Vous pouvez également rejoindre une maison, alias une famille de noble/tribu, pour rapporter des points décisifs du nombre de 100. (voir Proposer une création de famille ou tribu)


Fiche par Sánsa ; sur Never-Utopia




L'Ordre est une faction prônant l'idée qu'il faut laisser les choses telles qu'elles le sont. En effet leurs membres souhaitent uniquement créer une alliance militaire et politique qui renforceraient les relations entre pays. Sous la tutelle du Gouvernement, il est son épée et la dernière barrière qui permet de ne pas faire exploser Crystal.
Malgré le fait que l'Ordre ne partage pas les convictions politiques du Gouvernements, ils souhaitent tous deux empêcher un coup d'état ou une guerre. C'est donc la seule faction qui est autorisée à être dotée d'une force armée commune officielle, aidée des dernières inventions du Gouvernement, et indirectement de la Confrérie dont elle est la faction alliée.
L'Ordre est considéré comme le groupe le plus neutre, et n'a pas de projets de s'emparer de Crystal, uniquement de lier des alliances et ainsi, de progresser.

Corps de soldat : Chemises dorées (armée commune)
Royaumes y appartenant : Royaumes du Ciel, Elfiques sylvains & Elfes d'Othiel, Elireth.
Dirigeants : Archanges, reine Elfe sylvaine, prêtresse du cercle des Elfes d'Othiel, souverains d'Elireth.




L'Empire, fût un temps où elle était la faction regroupant le plus de crystaliens. Il a perdu cependant beaucoup de membres quand ses idées ont cessé de les intéresser, afin qu'ils s'allient à la Royauté. Cette faction en est d'ailleurs la rivale. L'Empire pense que les royaumes ne devraient en former qu'un seul dans le but de réunifier l'Empire resplendissant d'autrefois. Cependant il a eu de nombreux retours négatifs, la création d'un Empire semble impossible en considérant tous les désastres qu'il avait causé. Certes, son système économique avait pour réputation d'être le meilleur au monde, mais les civils gardent un goût amer de l'Empire d'antan. De plus, les tensions entre pays ne pourraient pas permettre un tel phénomène.

Royaumes y appartenant : Royaumes du Nord (Mortepierre & Elireth exclu)
Dirigeants : Chefs des royaumes du Nord (Mortepierre & Elireth exclu)




La Royauté a été formée suite au départ de certains membres de l'Empire. Ils ne souhaitent pas la réunification de l'Empire, mais redoutent la démocratie. La royauté est composée majoritairement de nobles qui souhaitent s'emparer du pouvoir. Ils ont comme ambition de détruire le Gouvernement et de ruiner les chances de l'Empire de s'étendre, afin de former eux-mêmes un cercle fermé qui gouvernera les crystaliens. Officiellement, ils sont juste réticents au nouveau régime.

Royaumes y appartenant : Royaumes du Sud, Mortepierre. (tribus & villes)
Dirigeants : Chefs des royaumes du Sud, de Mortepierre.



La Confrérie est une faction en faveur du Gouvernement, puisque ses membres en sont les créateurs, et est généralement composée de gens qui se battent pour leurs valeurs & principes. Bien souvent, ceux qui en font partis sont des visionnaires; scientifiques, philosophes ou ingénieurs, on en a pour tous les goûts. Du simple inventeur au savant fou, ils ont tendance à effrayer les autres citoyens avec leurs idées avant-gardistes.

Royaumes y appartenant : Ile d'Anatium
Dirigeants : Reine d'Anatium & son conseil



Mercenaires, pirates, voleurs... Toutes sortes de criminels venant de toutes les horizons des mondes. Les autorités les cherchent sans arrêt, mais ils n'arrivent pas toujours à leur but. Leur tête n'est pas mise à prix pour rien; la plupart des habitants lambda essaieront de les éviter au lieu de leur rentrer dedans. Ils peuvent être très dangereux et n'hésiteront pas à se tâcher un peu les mains pour éliminer les éléments perturbateurs. Ils ne sont pas recherchés par tous les royaumes, seulement dans celui dans lequel ils font le plus de ravages. Cependant, ils peuvent aussi être des criminels internationaux, si leurs crimes ne s'arrêtent pas à quelques vols à l'étalage. Il faut savoir que les hors-la-loi ne sont pas seulement de grands criminels expérimentés, tous les Crystaliens peuvent s'y retrouver, s'ils font offense à un personnage haut placé, ou s'ils commettent ne serait-ce qu'une mauvaise action. Quand on devient hors-la-loi à Crystal, il faut savoir s'accrocher, et il faut savoir dans quel endroit on a mis les pieds.
Pour en sortir, il faut effectuer une mission "Corbeau".


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Message Sujet: Re: Répartition • Races, factions & métiers   Répartition • Races, factions & métiers EmptyMar 21 Avr - 23:56

Métiers


• Les catégories de métiers, avec en prime quelques exemples qui pourraient vous guider.

Noble


▬ Riche noble
▬ Noble prétendant au titre de...
▬ Fils/Fille d'une tribu

Les nobles auront certaines relations et avantages supplémentaires dû à leur notoriété, ce qui peut rendre certaines missions bien plus aisées.

Soldat


Au sein des armées se distinguent plusieurs corps d'armée :
Les épéistes, les cavaliers (à cheval ou à wyverne), les lanciers (phalanges), berserkers (guerriers polyvalents), archers, mages.
Ils sont classés en plusieurs catégories.

▬ Novice : Des soldats en cours d'apprentissage, venant à peine de le débuter. Ils sont entraînés dans des camps spécialisés puis emmenés dans les missions les moins dangereuses. (à partir de 16 ans)
▬ Milicien : Des soldats confirmés qui sont souvent envoyés en combat. Peuvent servir dans la garde & la police dans certaines missions, et en temps de guerre sont envoyés en masse. (à partir de 25 ans) Les miliciens souhaitant traquer les mages noirs entrent automatiquement dans la Brigade Magique.
▬ Élite : On leur confie les missions les plus dangereuses et les tâches les plus délicates, ils ont des longues années d'expérience. (généralement à partir de 29 ans)

Ce sont les rangs des soldats au sein des armées, cependant il existe des alternatives décrites ci-dessous.

▬ Les rangs spéciaux : Maréchal, commandant de flotte etc. ils sont reconnus pour leur talent et sont plus ou moins importants selon leur rang. Des missions privées leur sont réservées -par requête envoyée par message privé par exemple, ou dans la voilière- et ils jouent un rôle dans les intrigues.
▬ Corsaires : Ce sont des civils ayant le droit de piller dans certains cas de guerre, à ne pas confondre avec les pirates.
▬ Chemises dorées : Ce n'est pas un rang spécial, mais un corps d'armée à part. Il s'agit des membres de l'armée commune des Elfes des îles de l'Est, des Anges et des humains d'Elireth. Elle est utilisée pour calmer les tensions entre pays en cas d'éventuelles guerres, et est sous le contrôle du Gouvernement, du moins si celui-ci ne s'effondre pas. Les rangs au sein de cette armée sont les mêmes que ceux des armées de chaque royaume. (donc novice, milicien, et élite)

Certaines missions requièrent essentiellement des miliciens (PNJ ou non) mais des aventuriers peuvent y être ajouté.

Artisans & marchands


▬ Armurier & Forgeron
▬ Couturier
▬ Chapelier
▬ Pêcheur

Rappel:

Aventuriers


▬ Chasseur de monstre : Les chasseurs de monstre sont des aventuriers employés par la haute noblesse, généralement payés plus chers que les autres.
▬ Aventurier
▬ Chasseur de prime : Les chasseurs de prime sont tout simplement des mercenaires employés en "toute légalité".

Soigneurs & Scientifiques

▬ Guérisseur
▬ Herboriste
▬ Apothicaire
▬ Médecin
▬ Inventeur

Rappel:

Criminels

▬ Pirate
▬ Voleur
▬ Assassin
▬ Mercenaire
▬ Contrebandier

Attention, hors-la-loi! Votre tête risque d'être mis à prix. Si vous êtes un jour arrêté -et non tue-, le Lord des terres joué par le Narrateur aura trois choix :

La prison : Vous êtes capturé et jeté en prison. Votre séjour sera plus ou moins long selon votre peine. Vous pourrez créer une chronologie différente si vous souhaitez RP en dehors de la prison. Les conditions ne sont pas toujours des meilleures... L'emprisonnement peut parfois durer des années! C'est pour cela que vous pouvez vous échapper, soit grâce à une aide extérieure, soit grâce au Corbeau. Pour cela il suffit de prévenir un modérateur qui s'en chargera. 100 Svens vous seront alors prélevés. Il est également possible de payer une amende, elle va varier selon la gravité du crime.

La mort : Bûcher, pendaison et autres réjouissances; c'est ce qui vous attend peut-être. Même chose, à moins que vous vouliez faire mourir votre personnage, vous devrez recevoir une aide extérieure, du Corbeau par exemple.

L'arène : Battez vous pour votre liberté! Si vous gagnez, vous pouvez partir, c'est aussi simple que cela. Toutefois, il n'est pas dit que vous vous en sortiez. Alors faites le bon choix.

Autres

▬ Artiste (barde, musicien, dessinateur...)
▬ Serveur/Tavernier
▬ Historien
▬ Catin
▬ Crieur
▬ Bibliothécaire
▬ Oracle
▬ Trésorier

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